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绝晓抢先评测丨框架与桎梏:一场有关二次元动作题材的垂直探索

森山小峰 04-17 18:00 发布于福建 举报
绝晓
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9.0
以流晖之明,战斗直至下一次日出破晓之时!
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森山小峰

1楼04-17 发布于福建

绝晓抢先评测丨框架与桎梏:一场有关二次元动作题材的垂直探索


【内含独家实机】游戏实机评测视频:

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先行图文评测:

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感谢织命旅途的邀请,4399游戏盒有幸前往杭州试玩了《绝晓》的早期版本内容。作为一款魂like类型的二次元题材手游,《绝晓》自去年6月放出实机演示后便再无任何宣发消息,让许多玩家都担心起团队的开发是否顺利。事实上,就此次笔者体验到的包体内容质量来看,《绝晓》的已经有了一个十分扎实的战斗框架和一个庞大的关卡内容,其余开发工作应仍在稳步进行中。

在当今市场中,无论是魂类游戏 还是 二次元题材游戏都是一个巨大的品类,但是二次元与魂类游戏的结合还是第一次。这样的“缝合行为”在游戏行业中并不少见,从成熟稳定的玩法框架之上,加入一些新的创意点,从而让人产生眼前一亮的效果,是大多数开发者的设计倾向,但如何产生1+1>2的效果,则是开发者更应该考虑的事情,也是广大玩家的期待所在。

从我此次的体验来看,《绝晓》正在往这方面努力着。



一、 框架之下:熟悉且更加友好的魂味道

上文提到,魂类游戏是一个巨大的游戏品类其实从某种程度上说并不准确,只能说近几年的一系列高质量魂游让原本令无数人望而却步的高难度动作游戏隐隐有了破圈之势,被许多玩家所津津乐道的魂类游戏主要有以下几个特点:题材风格黑暗、死亡惩罚较重、战斗体验艰难(体力限制、BOSS背板)等。从去年的实机PV再到今年笔者的实机体验,可以说《绝晓》与魂类游戏的气质相似,但游玩起来的实际体验却大不相同。

在持续2个小时左右的实机试玩中,我探索了游戏中的前期关卡,也是去年的实机PV中释出的城堡关卡:“禁忌要塞”(暂用名)。猩红,风云变幻的天空,阴森灰暗的城堡环境是该关卡的主基调,一些场景也用上了一些近年来比较流行的“克苏鲁风格”的视觉符号,与这压抑氛围相匹配的是《绝晓》在关卡结构上的“恶意”,尖刺陷阱、坍塌陷落的地面遍布在城堡中,一不留神就会掉落到其他未知空间,堪称“路痴杀手”。当然,陷阱之后,等待着你的也是躲在角落、回廊拐角伺机而动的小怪,这种出其不意的惊吓也是魂游常事,让人大呼“对味儿”。

当然,魂系列的精髓莫过于其出色的箱庭设计,“箱庭”也是魂游“框架”中的“主结构”。据制作人透露,《绝晓》的开放世界也是由大大小小的箱庭关卡组合而成。就本次试玩关卡“禁忌要塞”而言,城堡内的多路线探索和一些环形结构给笔者留下了深刻的印象:


“从城堡前起伏的平原地带一路向上,就来到了城墙内广场之中,城堡暗处的几名敌人立刻就对主角发起了攻击,为了躲避攻击,主角不得不另寻他路。”

“二楼楼层塌陷后,我们不得不从一楼塌陷处走向建筑外部,另寻他路再次进入建筑”

“从城堡中层岔路向上,到达城堡顶楼,再乘升降梯回到中层,就可以从外部打开中层与城堡外部的大门”


诸如此类的设计在《绝晓》的箱庭关卡中比比皆是,从城顶到城底,再从城底回到城顶,用无数大小房间填充着城堡的整个纵深空间,用隐藏门的设计打通两个原本看似不想通的房间,“柳暗花明又一村”与“所见非所得”的关卡制作令玩家充满了探索欲。

站在巨人的肩膀之上,绝晓的游玩体验却与传统的魂类游戏相去甚远。

首先,《绝晓》为玩家提供了一个相对轻松的战斗体验,其最大的表现是超长的完美防御帧和365°无死角的格挡,只要大致掌握敌人的出招节奏,宽松的防御判定就能让你在怪堆中立于不败之地。

在防御过程中,我们能看到,角色的架势条不仅很长,而且上涨也是比较缓慢的,友好的拼刀设定给了新手更多的容错率。

与传统魂类游戏不同,角色在地图中是可以拾取到血包的,在操作习惯之后,基本上没有什么血量焦虑。

通过一系列友好化设定将整体战斗难度降低后的《绝晓》,体现出了“魂类”游戏当中,不一样的“爽点”。



二、 突破桎梏:反心流与爽点

实话说,“魂类”游戏是十分挑玩家的游戏,一般高控制欲,高克难动机的玩家才能在魂类游戏中获得心流体验,反之,魂类游戏的不少设计对于大部分玩家来说,都是“反心流”的。记得曾几何时不少玩家跟风购买了《黑暗之魂3》和《艾尔登法环》后,没玩多久,就放到库里吃灰了。诚然,高进攻欲望的BOSS和玩家微薄血量之间的对比确实会让不少玩家望而却步,往往十几次的失败尝试后,就会产生退却的心理。在我的试玩过程中,觉得《绝晓》是反其道而行之,做了一个相对来说,比较“爽”的魂游。

在我的试玩过程中,制作人反复 讲解到的一句话就是:我们是一款鼓励玩家进攻的游戏 。是的,游戏中的许多设定都体现了这一理念。在《绝晓》中,玩家的完美防御是不会增长BOSS的架势条的,只有发动攻击时才会积累。与大多数魂类游戏一样,《绝晓》对玩家的翻滚闪避次数做了限制:只提供3次的次数累积。闪避的代价比防御高,也是鼓励玩家进行进攻的体现。且不管是室内还是室外,相对宽阔的战斗空间也给了玩家更多重新调整位置的机会。

熟悉二游动作系统的玩家肯定也能快速体会到《绝晓》的爽点,绝晓也是有不同角色同行的一个动作游戏,战斗中可以对角色进行切换,角色的技能也是分为主技能和大招,并且在释放技能或者跳跃后点按普攻键都能打出角色的派生攻击(普通攻击的招式会改变,目前角色们的派生攻击都不尽相同),右侧同行角色旁的量表积累到一定程度后 ,就可以发动角色的连携攻击,连携攻击时镜头会移动,多少带有一些为战斗添彩的演出效果。

而不同角色也拥有不同的战斗特性,本次游玩到的新角色“贝凯蒂 ”,是一个拿着长枪的长腿小姐姐,她的特性就是在防御量槽满了之后,再次完美防御后就会腾空对敌人发动凌厉的范围打击。

可以说,偏向大部分“二次元动作”游戏的战斗设定让整个游戏的战斗节奏都加快了,带来爽快战斗的同时缺少的是“魂游”特有的角色和BOSS势大力沉的打击感和处决体验。这点就仁者见仁智者见智了。



三、 聊聊游戏画风及其他问题

《绝晓》精美的场景设计还是有目共睹的,但去年实机演示释出后,许多玩家对游戏画风的协调性提出了质疑,不少玩家认为角色的二次元风格与场景的写实风格格格不入。其实实际游玩后,笔者觉得违和感虽有,但并不明显,据制作人介绍,上个实机演示视频放出之后,开发组吸取反馈,针对角色、场景渲染效果进行优化,比如调整了角色的头身比等,角色以及场景的设计语言趋近统一,整体风格也更加融合了。

还有一个就是打击音效的问题了,剑刃击打不同材质物体之后的反馈区分并不明显,大部分情况下,听到的都是金属碰撞的打铁声。



四、 前路漫漫

目前,《绝晓》的其他游戏内容还在研发中,我们能看到的是,它有着一个非常扎实的战斗框架和一个可圈可点的箱庭设计,其他系统内容正在陆续填充进这个大的框架之中。由于只是管中窥豹,所以我们还不能给这款游戏下一个确切的评价,但就此次2小时的实机体验来说,爽快的战斗风格和较低的挫败感已经可以让我反复地在一个关卡区域内畅玩很久,绝晓最终的成品表现令人期待。



五、制作人专访


关于游戏的更多细节内容,我们也采访了游戏的制作人,接下来让我们看看有关《绝晓》背后更多的故事。

(以下内容均由实际采访整理而来)

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